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必殺技コマンドを快適に入力させるには~波動拳コマンド編~

今回はcommand.lstの記述方法のお話です。KFではcommand.lstに必殺技のコマンドを記述することで、ゲーム内でコマンドに応じた技が出ます。しかしこのコマンドの記述方法、波動拳コマンドなら単純に「236」と記述するのが最良とは限りません。記述の方法を工夫すればコマンドの入力は優しく、かつ意図しない技の暴発は防ぐことができます。このコマンドの記述方法はいろいろと考えていましたが、僕は現状以下の記述方法がベストと...

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KFAの暗転後停止時間と暗転返し

今回はKFAの暗転後停止時間と暗転返しについてです。今回の内容はKFAのみに適用される内容で、他のエンジンには関係ない内容です。【暗転後停止時間とは】現在の格ゲーでは超必殺技を発動すると画面の暗転が入るなりカットインが入るなりと共に、一瞬両キャラの動きが止まる演出が入ります。この一瞬動きが止まる演出の事を、当記事内では一律「暗転」と呼ぶことにします。この暗転中は超必を発動した側も発動された側も動く事が出...

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ナックルファイターシリーズのF式

今回はナックルファイターのF式についてです。F式とは様々な2D格闘ゲームで使えるテクニックの1つです。ガード硬直中にガードの立ち/しゃがみを切り替えてもガードのグラフィックとやられ判定は変わらないのを利用し、昇り中段が適用される技を増やすテクニックです。詳しくはこちらで。リンク先はGGXXでのF式の説明ですが、GGXXに限らずほとんどの2D格闘ゲームで可能なテクニックです。ということはナックルでも出来るのでは?と...

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ナックルファイターシリーズのジャンプ移行フレーム2

前回にてKFにおけるジャンプ移行フレームの特性については解説し終えました。今回はそのジャンプ移行フレームが対戦においてどう影響するかを解説します。【実対戦内では】前回挙げたジャンプ移行フレームの特性上、KFでの対戦は低空での空中やられが頻発します。従って攻める時には空中やられになる可能性を十分踏まえて攻め込む必要があります。たとえば、攻撃の起点技は当たってくれてもそこから続く攻撃が外れる可能性がありま...

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ナックルファイターシリーズのジャンプ移行フレーム

今回のお題はナックルファイターにおけるジャンプ移行フレームです。丈が長くなりそうなので2回に分けます。通常、対戦格闘ゲームではレバーを上に入れた瞬間にジャンプをするわけではありません。数フレームほど地上に停滞した後、飛び上がるのが一般的です。この数フレームの地上停滞時間を、「ジャンプ移行フレーム」と言います。【なぜそんなものがあるの?】ジャンプという行動のリスクを増やす為です。自分が守勢に回ってい...

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